MeRidie EDiZioNi

Ogni gioco comincia da una scintilla.

Meridie Edizioni crea giochi narrativi fantasy di ruolo e da tavolo e strumenti di worldbuilding per chi vuole costruire storie condivise e mondi immaginari.Viaggiatore, fermati e prendi una lanterna. Non ti indicherà dove andare, ma ti permetterà di vedere abbastanza per scegliere la tua strada.Meridie Edizioni accende una luce e te la consegna al tavolo. Da quel momento il gioco non è più una pagina scritta: diventa voci, pensieri, emozioni e immaginazioni condivise, mentre i tuoi personaggi aprono strade, compiono scelte e ne accettano il peso. Ogni regola ti offre una struttura per raccontare; ogni mondo ti invita a essere esplorato, abitato, trasformato. Ciò che era una fiammella, diventa un focolare davanti a cui sedersi e narrare.Meridie Edizioni nasce dal lavoro del game designer Crispino: una bottega autoriale dedicata a giochi, mondi e sistemi modulari, pensati per dare forma alla fantasia e portarla al tuo tavolo.Raccogli la scintilla e alimenta il tuo fuoco.

OpeRe

Ogni opera è una lanterna accesa.

Esplora i progetti di Meridie Edizioni. Qui trovi giochi di ruolo e da tavolo narrativi, manuali di ambientazione, strumenti di worldbuilding, e sogni ancora in corso.Scegli quale luce seguire.

Un gioco di ruolo dark fantasy autoconclusivo

CUoRi Nel RoVetO

Una storia di ruolo fra colpa e vendetta

Una Fanciulla gentile, benedetta dalla Stilla degli antichi dèi: era l’orgoglio e la speranza del vostro villaggio, curvo sotto il giogo della Dea dei Rovi. E ora ella non c’è più, rapita dagli inquisitori della Dea e condotta al Roveto, l’inviolabile maniero dove dimora la loro signora. Lì la ragazza è destinata a rimanere imprigionata, finché un imminente rituale oscuro la sacrificherà per estrarne la Stilla.

Salvate la Fanciulla. Uccidete la Dea. Scegliete il vostro sacrificio.

Un gioco di ruolo da tavolo completo con scenario e sistema integrati per una storia auto-conclusiva.Interpreterete un gruppo di umili popolani decisi a penetrare nel dominio della tirannica Dea dei Rovi per salvare la giovane Fanciulla destinata al sacrificio, per vendicare le ingiustizie subite per mano della Dea o per tentare entrambe le imprese, prima che lo scorrere del tempo e le difese del Roveto vi precludano la via.

  • per 3-6 persone  (2-5 Protagonisti + 1 Narratore)

  • dalle 2 alle 3 sessioni

  • nessun altro manuale necessario

Due missioni, una sola corsa contro il tempo

Ogni Protagonista entra nel Roveto mosso da una Motivazione personale. Le due missioni possono procedere insieme, ma richiedono scelte differenti.

COLPA: salvare la Fanciulla

Raggiungetela prima che il DESTINO completi il suo corso. Dovrete avanzare senza farvi notare e senza perdite di tempo, decidendo quali ferite o perdite potrete sopportare pur di arrivare prima che si compia il sacrificio.

VENDETTA: uccidere la Dea

Attirate l'attenzione della Dea dei Rovi e affrontatela allo scoperto nel momento in cui può essere uccisa. Per farlo dovrete aumentare l'ALLARME e rischiare Sfide sempre più pericolose.


Ogni tiro è una scelta

Il Narratore riceve un budget visibile di Punti Roveto, che può spendere per le Sfide che i vostri Protagonisti dovranno affrontare. Con questi punti può creare e calibrare nemici, trappole, barriere, enigmi e pericoli magici, scegliendo gli spunti già presenti nel manuale o creando nuove idee coerenti con la situazione.Quando affrontate una Sfida, scegliete quanti dadi Fato lanciare: più dadi significano più possibilità di riuscire, ma anche più occasioni che qualcosa vada storto.Gli esiti positivi e negativi non si annullano fra loro. Il Protagonista di Turno decide come impiegare gli esiti positivi; il Narratore assegna quelli negativi agli ambiti rimasti esposti.
Tratti, Oggetti, Legami e interventi degli altri Protagonisti possono cambiare il risultato, ma comportano anche la condivisione del rischio.

Con gli esiti positivi potete...Gli esiti negativi possono...
  avanzare verso il Successo  infliggervi Ferite letali
  ottenere un Vantaggio  assegnarvi Penalità debilitanti
  proteggervi da Ferite e Penalità  causare danni ai vostri Oggetti
  salvaguardare i vostri Oggetti  incrementare l'Allarme nel Roveto
  impedire che aumenti l'Allarme  farvi perdere tempo e far avanzare il Destino
  impedire che avanzi il Destino 


Dentro il Roveto

La direzione dell'avventura è guidata: dovrete attraversare le varie tappe del Roveto, fino alla conclusione della vostra missione. Le Scene, le Sfide, le reazioni del Roveto e il prezzo delle vostre scelte prendono invece forma solo durante il gioco.L'avventura si svolge lungo quattro Capitoli:

  • la Selva Spinata: la foresta contorta che avvolge il dominio della Dea dei Rovi

  • la Città dei Rovi: l'antica capitale del regno soffocata dai rampicanti e trasformata in una barriera fortificata

  • le Aule di Pietra Nera: il temibile maniero in cui dimora l'incarnazione terrena della Dea

  • le Segrete Piangenti: le prigioni sotterranee in cui la Fanciulla è rinchiusa e dove il rito del sacrificio sta per compiersi

Fra i Capitoli, le Pause fanno emergere ricordi, alleanze, rivalità e nuove capacità.Alla fine, le scelte dei vostri Protagonisti conducono a uno di sei Epiloghi possibili: non sempre la storia si concluderà con una vittoria... e non sempre con dei superstiti.


È un gioco adatto per il vostro gruppo?

È pensato per chi cerca...Non è pensato per chi cerca...
  una storia dark fantasy completa da chiudere in un paio di sessioni  una campagna lunga con una progressione indefinita
  un arco narrativo forte ma privo di un copione già scritto  un'esplorazione sandbox senza una destinazione prestabilita
  dilemmi fra strategie spesso incompatibili  un gioco spensierato con mostri da abbattere
  personaggi comuni, vulnerabili e legati fra loro  un fantasy eroico incentrato sui poteri dei Protagonisti
  un sistema originale intimamente legato allo scenario  un gioco basato su altri regolamenti, che il Narratore possa condurre senza aver prima studiato il manuale

NOTA SU TEMI E CONTENUTI: Il gioco affronta rapimento, oppressione, sacrificio rituale, violenza, ferite, trauma e possibile morte dei Protagonisti. Prima della partita, concordate il tono, i limiti del tavolo e gli strumenti di sicurezza che preferite usare.

Un gioco di ruolo fantasy pronto all'uso in un mazzo di carte

ROleSTaRter

Apri il mazzo. Entra nell'avventura.

Vuoi proporre un gioco di ruolo fantasy a curiosi, amici o giocatori alle prime armi, senza tomi lunghi da leggere e regole complicate? RoleStarter condensa tutto ciò che serve in un mazzo di carte.Il gioco è pensato per chi non ha mai giocato di ruolo, per i Master che vogliono introdurre nuovi gruppi e per eventi associativi, fiere e serate one-shot:   - ideale per 2-6 Giocatori e 1 Master
   - prima spiegazione in 10-15 minuti, avventura demo di 1 ora
   - dadi necessari: 1d8 e 2d6 per giocatore
   - età consigliata dai 14 anni in su

Pronto da giocare

Spiega le regole in una manciata di minuti, scegli l’avventura, assegna i Protagonisti e porta il gruppo dentro una storia fantasy. Regole facili da spiegare, preparazione minima e la narrazione al centro della partita.

Tutto in un mazzo di carte

Niente manuali da studiare o da sfogliare di continuo, niente plance o allestimenti ingombranti. L’avventura si compone direttamente al tavolo, davanti ai Giocatori, attraverso un mazzo operativo di carte.

Modulare

Il Mazzo Base comprende PG pregenerati e una demo perfettamente giocabile. Il Mazzo Completo ti permette di creare liberamente protagonisti, avversari e nuove avventure: estrai e utilizzi le carte solo quando ti servono.

Anche per Master alle prime armi

Il Mazzo Base contiene procedure chiare, esempi e una demo strutturata, per accompagnare anche un Master meno esperto nella spiegazione delle regole e nella conduzione della prima partita.
Nel Mazzo Completo troverai regole e strumenti aggiuntivi che ti aiuteranno come Master a gestire creazioni e narrazioni più complesse.

MAZZO BASE

Contiene già tutto ciò che serve per imparare il gioco e giocare una demo completa.
Le carte includono:
   - regole fondamentali;
   - procedure di briefing;
   - strumenti essenziali per il Master;
   - Protagonisti pregenerati;
   - un'avventura demo già pronta: "Il Faro dei Due Sigilli".

Stato: DISPONIBILE GRATUITAMENTE

...oppure scarica solo le  CARTE REGISTRO per la stampa in formato A4 (fronte/retro)

MAZZO COMPLETO

Aggiunge le regole di creazione, di personalizzazione e tutti gli strumenti per le tue nuove avventure.
Le carte includono quelle del Mazzo Base e anche:
   - la creazione dei Protagonisti;
   - tutti i 12 Ruoli di Gilda, completi di poteri e Competenze;
   - l'equipaggiamento e gli oggetti speciali;
   - la creazione dei PNG, dei nemici e degli ostacoli;
   - regole aggiuntive su combattimento, interazione con i PNG, l'esperienza, ecc.;
   - le linee guida dell'ambientazione del Regno, per creare le tue avventure nel mondo di RoleStarter;
   - la costruzione delle scene e delle avventure, più altri strumenti di gestione narrativa per il Master;
   - un'avventura completa e già pronta: "Le Ombre di Roccanera".

Stato: ANTEPRIMA DISPONIBILE

I COloNi Di MeRidie

Un gioco di ruolo narrativo di frontiera, viaggio e speranza

Ai bordi delle Solitudini, dove le strade finiscono e l'impronta della civiltà sbiadisce, una carovana avanza. Non porta re, né eserciti, né eroi destinati alla gloria, bensì famiglie, artigiani, feriti, bambini, messaggeri, esploratori e mercenari, carri carichi di sementi, ferri, coperte, debiti, passati di carestia e miseria, sogni infranti e, soprattutto, speranza. Trasporta ciò che resta di chi ha smarrito la propria casa, e ciò che serve per fondarne un’altra. Sono i Coloni di Meridie: uomini e donne comuni che attraversano le frontiere interne dell’Impero Meridiano in cerca di una nuova terra dove fermarsi e dire, finalmente: «È questa la nostra Meridie».

Che cosa tratta questo gioco

I COLONI DI MERIDIE racconta il viaggio di una comunità stabile in movimento: una carovana colonica che attraversa i margini della natura selvaggia delle Solitudini, accogliendo nuovi membri, perdendone altri, stringendo patti, pagando pedaggi, affrontando fame, guasti, minacce, trattative e dilemmi.La carovana viaggia attraverso la rete immensa ma incompleta del Secondo Impero Meridiano, tra città recuperate dalle rovine del Primo Impero, borghi isolati, fortezze di frontiera, antiche strade in rovina e letali distese incontaminate che separano le terre Meridiane come vuoti incolmati. Sullo sfondo, le tre Ascese, creature semidivine che presiedono il Culto del Sole a capo dell'Impero, guidano il sogno di Meridie, che intende restituire al popolo Meridiano la grazia e l'egemonia perdute dopo il cataclisma della Furia, inflitto al mondo per volontà e vendetta della Dea del Sole.

Chi sono i Protagonisti

I Protagonisti interpretati dai Giocatori sono persone comuni al seguito della carovana, gente con un mestiere e la speranza di una Terra Promessa. Non comandano la spedizione, affidata a un Legato del Culto del Sole; non sono sacerdoti benedetti, né maghi potenti, né eroi epici. Eppure hanno ricevuto un segno o un richiamo dalle Ascese, con le quali hanno stretto un Patto che riguarda il bene della carovana e il sogno di Meridie, e che devono conciliare con la propria missione personale che li guida verso la Terra Promessa.Il gioco unisce i concetti di viaggio e di comunità. La carovana non funge da sfondo: è un'entità vivente. La sua sorte dipende dalle scelte e dalle azioni stesse dei Protagonisti, guidati dai propri Patti verso priorità diverse e spesso contrastanti. Il conflitto nascerà qui: non tra bene e male, ma tra beni diversi. Salvare qualcuno o lasciarlo indietro per non rallentare la marcia? Proteggere le preziose scorte o donarle per accogliere nuovi coloni? Avanzare a tutti i costi verso la Terra Promessa o deviare per riparare ciò che si sta spezzando?

L'Esperienza di gioco

Nessun fantasy eroico: persone comuni, scelte decisive
Non giochi chi governa il mondo. Giochi chi quotidianamente lo tiene insieme dal basso con mani sporche, scelte difficili e sacrifici.
Vivi una comunità in movimento
La carovana è viva: cresce, si impoverisce, si divide, cambia reputazione, accumula debiti e speranze. Ogni tappa lascia un segno.
Missioni personali, destino collettivo
Il Patto con le Ascese dà a ogni Protagonista una ragione intima per agire a favore dei Coloni. La sua agenda personale influenza il modo con cui ciò avverrà.
Il viaggio costruisce la meta
Il futuro del vostro Personaggio e della carovana sono collegati: spetta a voi contribuire a costruire ciò che la comunità sarà diventata quando finalmente giungerà nella Terra Promessa.

◆◆◆ COMING SOON ◆◆◆

AlEa MuNDi

Un mondo in ogni tiro di dadi

Scopri Alea Mundi

Immagina di sfogliare un atlante fantasy che si scrive da sé, mentre castelli e foreste prendono vita davanti ai tuoi occhi...ALEA MUNDI è pensato per i master di gioco di ruolo che non temono l’imprevisto o che hanno minuti, e non ore, per preparare il contesto di una sessione. Un pugno di dadi a 6 facce diventa la mappa di una città brulicante, un incontro nell’ombra della foresta o il volto di un personaggio ricco di retroscena.Ogni capitolo è una cassetta degli attrezzi per le ambientazioni low-fantasy, pronta per affiancare qualunque regolamento. Regole essenziali e logiche modulari: ti bastano pochi lanci per delineare un’intera regione o la taverna appena varcata dai protagonisti, lasciandoti libero di seguire il flusso della storia.Lancia i tuoi dadi e inizia a disegnare il tuo mondo!

MeRiDie

L'Impero del riscatto divino

Alma è un pianeta scolpito dall’eterna tensione fra la Dea del Sole e il Dio delle Lune: continenti nati dalle calamità naturali, tre lune frantumate che brillano nella volta celeste e smisurate distese selvagge abitate da Silvi mutevoli, Elementali furiosi e Belve colossali. Il Secondo Impero Meridiano, guidato dal Culto del Sole e dalle sue tre Ascese, lotta per riconquistare le terre e il favore divino che ha perduto, per difendersi dagli atavici nemici Primevi e per redimere la propria stirpe marchiata dalla maledizione delle Lune. Fra templi accademici, fortezze ai confini delle Solitudini e carovane nomadiche si intrecciano i sogni e i conflitti del popolo di Meridie, riunito nella fiaccola di una speranza che forse un giorno plasmerà il destino di Alma.MERIDIE è un progetto totale, che si svilupperà attraverso un gioco di ruolo narrativo (I COLONI DI MERIDIE) e un tomo di ambientazione collegato (MERIDIE: IL MONDO DI ALMA).
Nel medesimo universo saranno ambientati due giochi da tavolo, un dungeon-crawler collaborativo (LE TORCE DI MERIDIE) e un wargame competitivo (GLI ALFIERI DI MERIDIE), entrambi giocabili anche in solitario.

PRoGETti In cOrSo:

CRiSpiNO

Un fuoco eremita

Ho maturato più di trent’anni di esperienza nel gioco di ruolo, al tavolo e dal vivo, come giocatore e come Master, ma non ho perduto la curiosità e la passione di chi vuole ancora imparare.Sono un giocatore analogico, uno scrittore imperfetto e un costruttore di castelli in aria, anche se il perfezionismo rende il lavoro più lungo del previsto.
Ho sempre amato i librogame, le storie a scelta, i mondi aperti e quella particolare forma di immaginazione che cresce nel silenzio e nella solitudine, prima di essere condivisa con altre persone.
Meridie Edizioni nasce dal desiderio di restituire qualcosa ai giochi e alle storie che mi hanno accompagnato: mondi da esplorare, strumenti per dare forma alle storie e nuove occasioni per immaginare insieme.

© 2026 Crispino (Andrea Ragusa)